告别图片和视频儿童教育“参与式”

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告别图片和视频儿童教育“参与式”
* 来源 :http://www.getyergameon.com * 作者 : * 发表时间 : 2017-10-16 11:17 * 浏览 :

  “老师教我们的东西,我们一般很容易忘记,但如果自己讨论过的事情就会记得很清,因为有参与其中”华南示范大学杨宁教授曾这样对比“参与式”教学模式与传统“填鸭式”教学模式在知识接收程度上的不同。

  最初的儿童教育,大多停留在“静态”的书本、纸张,以及父母、老师的言传身教之上。从古代私塾的《三字经》到近现代的儿童课堂,都是以文字、课本为载体,通过儿童学习或者老师的讲授进行知识的传递,儿童对世界的认知,仅能通过书本上的几行文字来想象。

  在这之后,图像、声音、视频开始兴起,除去文字之外,儿童可以更多元地了解、探索世界,通过图像、视频可以亲眼看到书中描述的世界及事物、现实,通过声音可以听到不同的自然之声,让孩子对世界有了更直观的认识。

  而体感教育的兴起,似乎将儿童教育又推向了另一个新模式中,即在直观的认知之外,让孩子可以去沉浸式地感受世界、并参与到每一个事物的“运行”过程中,并与之发生互动,从而让孩子对世界的认知更立体、丰富。体感教育有可能成为“儿童教育3.0时代”。

  体感教育方式的兴起,在某种程度上来说,是在国家提倡素质教育的大背景下,对儿童实践性、参与性的深度挖掘。对于在现行教育中增加素质教育、增加学生的课外实践活动的呼声很高。

  从2014年开始,市教委先后下发了多个文件,在中小学推动素质教育。比如由向素质教育机构买单的“课后”三点半活动;《市初中科学类学科教学改进意见》要求鼓励和引导学生走出课堂,将科学类学科不低于10%的课时用于性科学实践活动,加强与社会教育机构的合作,通过购买服务;英语课改注重听说能力的培养;中考课改将综合实践活动纳入评价体系等等。

  正是在这样的形势背景下,新东方、凯旋创投、好未来等诸多上市企业巨资投向儿童教育领域,但并未对教育模式做出实质改变。另一方面,以新节奏智能科技为代表的技术型企业将着力点放在通过创新技术改变传统的儿童教育模式,这也直接促成了体感教育模式的兴起。

  素质教育的核心是教学的实践性,也就是我们常说的“寓教于乐”。而“玩”、“乐”是每一个孩子的天性,游戏符合儿童的特点,可以帮助儿童发展体力、智力、交际能力和感情等。因此,引导儿童“带有思考地玩,带有智慧地玩”是儿童学习主动性的方式。“游戏+教育”,对儿童教育而言是相辅相成的。

  另一方面,儿童更强调“互动性”,且基本是“自学模式”的互动,而对人的交流模式。用“屏幕”保持住孩子短暂的注意力是不容易的,而保持注意力的同时还希望孩子学习到一些知识,那就更难了。

  在互动性和主动性方面,体感教育模式比传统儿童教育产品具有压倒性优势。除了充满创意的故事情节和逼真的三维场景外,第一人称的方式的互动学习方式,也是体感教育方式吸引孩子的核心因素之一。在体感教育课程体验过程中,孩子将注意力集中在通过特定的肢体动作完成教育相关内容,通过连续的动作保持持续的注意力。而这种专注度,是配合在教育相关内容的“”上,有助于对教育内容知识的掌握和吸收。

  最近,卡内基梅隆大学人机交互研究所针对普通手机游戏和整合Kinect体感游戏两个不同平台做出了一项研究,结果表明,在手机游戏和Kinect游戏两个不同的平台上,后者实际上有着更明显的效果。如果通过Kinect让孩子们来进行积木的搭建,实际上已经证明了是一种更有效果的学习方式,而要比简单通过移动平台游戏来的更好。

  在测试中,不同两组的孩子被分别发给平板电脑或笔记本电脑、以及Kinect体感装置和专用的投影大屏幕。研究人员发现,被分到Kinect装置一组的儿童学习效率更高,同时更容易搭建出稳定的结构。同时他们还发现,这些儿童非常喜欢通过Kinect来进行游戏,甚至有人还向研究人员申请将Kinect借回家中。

  卡内基梅隆大学人机交互研究所的研究证明,将游戏和真实物理元素混合起来在提高幼儿学习能力及体验中有着巨大的潜力。

  除了提升学习效率以外,体感教育方式对增强儿童身体素质也有显著的效果。在应试教育的重压之下,许多儿童更多时间都花费在功课学习中,因为缺乏运动而导致身体素质变差。据大量的调查报告显示,我国少年儿童的的心脏功能、力量、速度、肺活量、耐力等多项体能指标正在逐年下降,肥胖率和视力低下率却在逐年提升。相信每一位家长,每一位老师看到这些数据都会十分的揪心。

  造成少年儿童身体素质下降的原因有很多,既有孩子不良的饮食习惯和行为习惯的主观原因,也有污染越来越严重,运动场地和运动设施严重不足等客观原因。为了提升孩子的身体素质,我国的基础教育专家和一线的教育工作者做了大量的研究,也研发出许多创新的教育产品和方式,取得了理想效果。

  在2015年10月,美国田纳西大学的哈莉雷纳(Hollie Raynor)博士表示,体感游戏或将成为儿童锻炼身体的绝佳途径。该结论通过精确的实验过程得出,实验的对象为5至8岁的儿童,他们身上装有3个器,一个位于臀部,另两个安装在手腕上。实验表明,进行体感游戏操作比在没有科学指导下的户外活动的锻炼强度大,锻炼效果也更佳。

  哈莉雷纳(Hollie Raynor)博士的实验结论,在采用N-show体感学习机进行辅助教学的幼儿园和教育机构得到了验证。在第一批使用N-show体感学习机的说尔语言教育机构的一堂课里可以看到,孩子扮演猎豹、海豚、消防员、甚至宇航员,通过奔跑、跳跃、攀爬、身体平衡、转向等肢体动作操作屏幕中的“个人角色”,一堂课下来,许多孩子都满头大汗,身体的不同部位都得到了锻炼。

  虽然体感交互技术对儿童教育有着独特的优势,但光有创新技术没有内容是不行的。因为老师、家长和孩子并不关心课程是用什么技术开发出来的,他们只关心课程是否有趣,是否能给孩子带来知识和快乐体验。

  据新节奏智能科技介绍,研发优质的体感教育课程,既包含了艺术创作,也包含了技术开发,是一个科学严谨的过程。第一步,由华南师范大学杨宁教授带领的教研团队根据3-12岁年龄段的孩子策划相应的课程内容。第二步,由原画设计师根据孩子的视觉喜好,将策划方案通过画板一笔一划把故事画出来,再根据儿童的行为习惯设计友好的UI界面。第三步,由三维设计师将原画三维建模,贴图、渲染,输出动画,三维效果要力求逼真。第四步,由专业配音员和配乐师为课程内容配上旁白和音乐。第五步,由程序员使用体感技术和游戏引擎将三维场景、动画、视频等内容整合,实现互动体验。

  通常,一个体感课程从策划定稿到做出测试版,至少需要5个月。测试版做好之后,还要送到合作的幼儿园测试,根据测试的反馈意见进行修改和完善。最后,经杨宁教授同意,课程才正式发布到“N-show学堂”,让用户下载体验。虽然说体感教育课程的创作漫长而艰辛,新节奏还是用3年多的时间研发体感课程,等体感教育课程成熟之后再发布N-show体感学习机。

  从IT、互联网、游戏等行业的发展历史可以清晰看到,技术和硬件会日新月异,快速迭代,内容才是吸引和黏住用户的核心竞争力。“内容为王”这条铁律,已经在视频网站、游戏、智能电视等行业得到充分的验证,在教育领域更应如此。

  素质教育的概念最先在美国提出,称为STEAM,即科学、技术、工程、艺术、数学,其核心在于强调孩子动手能力、学习能力,更重要的是,培养孩子充满与创造力,而体感教育的形式,在培养孩子学习主动性、创造性以及实践性上,对素质教育是一个有益的补充。